Pour essayer la fonction, sélectionnez un MeshPart et réglez CollisionFidelity sur Tunable dans le panneau Properties. Le paramètre CollisionPrecision apparaît alors : augmenter sa valeur demande une forme de collision plus fidèle, tandis que la réduire produit une approximation plus grossière et moins coûteuse à traiter. Ce choix s'applique à chaque maillage séparément. Un obstacle détaillé et un objet d'arrière-plan ne doivent donc pas nécessairement utiliser le même niveau de précision.

La précision initiale dépend de la taille du maillage. Roblox recommande donc de donner à l'objet une taille proche de sa taille définitive avant d'activer Tunable. Un redimensionnement ultérieur ne recalcule pas automatiquement la géométrie de collision à l'heure actuelle. L'équipe envisage une option permettant de choisir entre un nouveau calcul et la conservation de la géométrie existante lors du changement d'échelle. Elle demande aux créateurs quel comportement devrait être adopté par défaut.

L'annonce met en avant trois cas difficiles que le nouvel algorithme vise à améliorer : les composants fins, les résultats d'opérations simples de modélisation solide et les maillages très détaillés dont les caractéristiques importantes échappaient aux options précédentes. Il s'agit des objectifs annoncés par l'équipe et des exemples qu'elle présente, et non d'une garantie pour chaque ressource. Les problèmes connus comprennent encore des formes convexes indésirables autour des petits détails et dans les maillages comportant de nombreux composants qui se croisent.

Le calcul a aussi un coût pendant l'édition. Pour un maillage complexe, la première opération peut prendre jusqu'à cinq secondes. Les niveaux de précision sont ensuite mis en cache pour fluidifier les ajustements du curseur. Toutefois, le calcul initial doit être effectué à nouveau lorsqu'on ajuste le curseur après avoir rouvert le lieu. Modifier de nombreux maillages complexes à la fois peut suspendre temporairement Studio, car ce traitement est encore synchrone. Le traitement asynchrone et, à terme, le calcul dans le cloud restent des améliorations prévues.

Le visualiseur mis à jour permet de superposer le maillage visible et sa géométrie de collision, avec une transparence réglable. Les filtres CanCollide, CanQuery, CanTouch et Collision Groups permettent d'examiner les formes pertinentes. Les aperçus des collisions apparaissent aussi automatiquement pendant la modification de CollisionFidelity, y compris dans ses autres modes. Le menu Visualization Modes est accessible par l'icône d'engrenage située en haut à droite de la vue 3D de Studio.

Deux autres limites méritent l'attention des équipes avant toute modification de leurs méthodes de travail. Le visualiseur de collisions peut encore afficher une géométrie incorrecte pour les avatars. Par ailleurs, les API utilisées en dehors du panneau Properties de Studio, dont Solid Modeling, emploient actuellement la précision par défaut avec Tunable : elles n'acceptent pas encore de valeur personnalisée pour CollisionPrecision. L'annonce ne donne aucune date pour la levée de ces restrictions. Les MeshParts existants ne sont pas affectés tant que leurs paramètres ne sont pas modifiés manuellement.