要使用这项功能,先选中一个MeshPart,再在Properties面板中将CollisionFidelity设为Tunable,随后即可看到CollisionPrecision。向上移动滑块会要求生成更贴近模型的碰撞形状,向下移动则会得到较粗略、处理成本较低的近似形状。设置分别作用于每个网格,因此细节丰富的障碍物和背景物体不必使用相同的精度。
初始精度值取决于网格的尺寸。因此,Roblox建议先将物体调整到接近最终使用的大小,再启用Tunable。目前,在此之后调整尺寸不会自动重新计算碰撞几何体。团队正在考虑增加一个开关,让用户选择在缩放时重新计算,或保留原有几何体并随物体一起缩放,同时征求创作者对默认行为的意见。
公告指出,新算法旨在改善三类较难处理的情况:薄小的组成部分、简单实体建模操作的结果,以及旧选项未能保留重要特征的高细节网格。这些是团队提出的目标和展示的案例,并非对所有资源的效果保证。目前仍存在已知问题,例如精细部位周围可能出现多余的凸形状,包含大量相交组件的网格也可能产生类似问题。
编辑时的计算也需要时间。对于复杂网格,首次计算可能耗时最多5秒。之后各精度等级的结果会被缓存,让后续滑块调节更流畅。不过,重新打开场景后,第一次调整滑块时仍需再次完成初始计算。由于当前采用同步处理,一次修改大量复杂网格可能让Studio短暂停顿。异步处理以及后续的云端处理仍属于未来改进计划。
更新后的可视化工具可以将可见网格与碰撞几何体叠加显示,并调节透明度。CanCollide、CanQuery、CanTouch和Collision Groups筛选项可帮助创作者查看相关形状。编辑CollisionFidelity时,碰撞预览还会自动出现;这也适用于该属性的其他模式。通过3D视口右上角的齿轮图标即可打开Visualization Modes。
团队在调整工作流程之前,还需要留意两项限制。碰撞可视化工具仍可能错误地显示虚拟角色的碰撞几何体。此外,Studio的Properties面板以外的API,包括Solid Modeling,目前在使用Tunable时只采用默认精度,尚不支持自定义CollisionPrecision值。公告没有给出解除这些限制的日期。现有MeshPart只要没有被手动修改设置,就不会受到影响。