لتجربة الميزة، اختر عنصر MeshPart واضبط CollisionFidelity على Tunable من لوحة Properties. سيظهر عندها شريط CollisionPrecision: رفع قيمته يطلب شكل اصطدام أقرب إلى المجسم المرئي، بينما خفضها ينتج تقريبًا أقل تفصيلًا وأقل كلفة في المعالجة. ويطبق هذا القرار على كل مجسم بشكل مستقل. لذلك لا يلزم أن يستخدم عائق كثير التفاصيل وعنصر في خلفية المشهد المستوى نفسه من الدقة.

تعتمد قيمة الدقة الأولية على حجم المجسم. ولهذا توصي روبلوكس بتقريب حجم العنصر من حجمه النهائي المقصود قبل تفعيل Tunable. أما تغيير الحجم بعد ذلك فلا يعيد حساب هندسة الاصطدام تلقائيًا في الوقت الحالي. ويدرس الفريق إضافة خيار للتبديل بين إعادة الحساب والإبقاء على الهندسة الموجودة عند تكبير العنصر أو تصغيره. ويطلب من المطورين إبداء رأيهم بشأن السلوك الذي ينبغي اعتماده افتراضيًا.

يسلط الإعلان الضوء على ثلاث حالات صعبة تستهدف الخوارزمية الجديدة تحسينها: الأجزاء الرفيعة في المجسمات، ونتائج عمليات النمذجة الصلبة البسيطة، والمجسمات الغنية بالتفاصيل التي كانت الخيارات السابقة تفقد بعض خصائصها المهمة. وهذه أهداف وأمثلة عرضها الفريق، وليست ضمانًا لنتيجة معينة مع كل أصل. وما زالت المشكلات المعروفة تشمل ظهور أشكال محدبة غير مرغوبة حول التفاصيل الدقيقة، والمجسمات التي تحتوي على مكونات كثيرة متقاطعة.

تتطلب العملية وقتًا أثناء التحرير أيضًا. فقد يستغرق الحساب الأول لمجسم معقد ما يصل إلى خمس ثوانٍ. وبعد ذلك تحفظ مستويات الدقة في الذاكرة المؤقتة لتصبح التغييرات التالية عبر الشريط أكثر سلاسة. لكن الحساب الأول يصبح مطلوبًا مجددًا عند تعديل الشريط بعد إعادة فتح المكان. وقد يؤدي تغيير عدد كبير من المجسمات المعقدة دفعة واحدة إلى توقف ستوديو مؤقتًا، لأن المعالجة تجري حاليًا بصورة متزامنة. أما المعالجة غير المتزامنة ثم المعالجة السحابية لاحقًا، فما زالتا تحسينين مخططًا لهما.

تستطيع أداة العرض المحدثة إظهار المجسم المرئي وهندسة اصطدامه معًا مع إمكانية ضبط الشفافية. وتساعد مرشحات CanCollide وCanQuery وCanTouch وCollision Groups المطور على فحص الأشكال ذات الصلة. وتظهر معاينة الاصطدام تلقائيًا أثناء تعديل CollisionFidelity، بما في ذلك أنماط هذه الخاصية الأخرى. ويمكن الوصول إلى قائمة Visualization Modes عبر رمز الترس في أعلى يمين نافذة العرض ثلاثية الأبعاد، لمقارنة الحدود الفيزيائية بالمجسم المرئي.

هناك قيدان آخران يستحقان الانتباه قبل تغيير أسلوب العمل. فقد تظل أداة معاينة الاصطدام تعرض هندسة غير صحيحة لشخصيات اللاعبين. كذلك تستخدم واجهات البرمجة خارج لوحة Properties في ستوديو، ومنها Solid Modeling، الدقة الافتراضية حاليًا عند العمل مع Tunable، ولا تقبل بعد قيمة مخصصة لـ CollisionPrecision. ولا يحدد الإعلان موعدًا لإزالة هذين القيدين. وتبقى عناصر MeshPart الموجودة دون تأثر ما لم يغير المطور إعداداتها يدويًا.