Para probar la función, selecciona un MeshPart y establece CollisionFidelity en Tunable desde el panel Properties. Aparecerá CollisionPrecision: al subir el valor, se solicita una forma de colisión más precisa; al bajarlo, se obtiene una aproximación menos detallada y menos costosa de procesar. La decisión se aplica a cada malla por separado, de modo que un obstáculo detallado y un objeto del fondo no tienen por qué usar el mismo nivel de precisión.
El valor inicial de precisión depende del tamaño de la malla. Por eso, Roblox recomienda acercar el objeto a su tamaño definitivo antes de activar Tunable. Cambiar su tamaño después no recalcula automáticamente la geometría de colisión en la versión actual. El equipo estudia añadir una opción para elegir entre recalcularla o conservar la geometría existente al escalar el objeto, y está preguntando a los creadores qué comportamiento debería aplicarse de forma predeterminada.
El anuncio destaca tres casos difíciles que el nuevo algoritmo busca mejorar: componentes delgados, resultados de operaciones sencillas de modelado sólido y mallas muy detalladas cuyas características importantes se perdían con las opciones anteriores. Son los objetivos que declara el equipo y los ejemplos que presenta, no una garantía para cualquier recurso. Entre los problemas conocidos siguen figurando las formas convexas no deseadas alrededor de detalles pequeños y en mallas con muchos componentes que se intersecan.
El cálculo también tiene un coste durante la edición. En una malla compleja, la primera operación puede tardar hasta cinco segundos. Después, los niveles de precisión se guardan en caché para agilizar los ajustes del control deslizante, pero es necesario repetir el cálculo inicial al volver a ajustar ese control tras reabrir el lugar. Modificar muchas mallas complejas a la vez puede pausar Studio temporalmente, porque el procesamiento todavía es síncrono. El procesamiento asíncrono y, más adelante, en la nube siguen siendo mejoras previstas.
El visualizador actualizado permite superponer la malla visible y su geometría de colisión, con transparencia ajustable. Los filtros de CanCollide, CanQuery, CanTouch y Collision Groups ayudan a examinar las formas que interesan. Las vistas previas de las colisiones también aparecen automáticamente al editar CollisionFidelity, incluidos sus otros modos. Se puede acceder a Visualization Modes mediante el icono de engranaje situado en la esquina superior derecha de la vista 3D de Studio.
Conviene tener presentes otras dos limitaciones antes de cambiar la forma de trabajar. El visualizador de colisiones todavía puede mostrar una geometría incorrecta en los avatares. Además, las API que operan fuera del panel Properties de Studio, incluida Solid Modeling, utilizan por ahora la precisión predeterminada al trabajar con Tunable: aún no admiten un valor personalizado de CollisionPrecision. El anuncio no indica cuándo desaparecerán estas restricciones. Los MeshPart existentes no se ven afectados salvo que se modifiquen sus ajustes manualmente.