Untuk mencobanya, pilih sebuah MeshPart lalu ubah CollisionFidelity menjadi Tunable melalui panel Properties. Penggeser CollisionPrecision akan muncul: menggesernya ke atas meminta bentuk tabrakan yang lebih mendekati model, sedangkan menggesernya ke bawah menghasilkan bentuk perkiraan yang lebih kasar dan lebih ringan diproses. Pengaturan berlaku untuk setiap mesh secara terpisah. Karena itu, rintangan dengan banyak detail dan objek latar tidak harus menggunakan tingkat presisi yang sama.

Nilai presisi awal ditentukan berdasarkan ukuran mesh. Roblox menyarankan agar objek lebih dahulu dibuat mendekati ukuran akhirnya sebelum Tunable diaktifkan. Saat ini, mengubah ukuran setelahnya tidak otomatis menghitung ulang geometri tabrakan. Tim sedang mempertimbangkan opsi untuk memilih antara menghitung ulang bentuk tersebut dan mempertahankan geometri yang ada saat objek diperbesar atau diperkecil. Kreator diminta memberi masukan tentang perilaku mana yang sebaiknya menjadi pengaturan bawaan.

Pengumuman tersebut menyoroti tiga kasus sulit yang ingin diperbaiki melalui algoritma baru: bagian mesh yang tipis, hasil operasi pemodelan solid sederhana, serta mesh sangat mendetail yang kehilangan unsur penting ketika memakai opsi sebelumnya. Itu merupakan sasaran dan contoh yang ditunjukkan oleh tim, bukan jaminan hasil untuk semua aset. Masalah yang masih diketahui mencakup bentuk cembung yang tidak diinginkan di sekitar detail kecil dan mesh dengan banyak komponen yang saling berpotongan.

Proses ini juga membutuhkan waktu saat pengeditan. Untuk mesh yang rumit, perhitungan pertama dapat memakan waktu hingga lima detik. Tingkat presisi kemudian disimpan dalam cache agar perubahan penggeser berikutnya lebih lancar. Namun, setelah tempat dibuka kembali, perhitungan awal diperlukan lagi saat penggeser diubah. Mengubah banyak mesh rumit sekaligus dapat membuat Studio berhenti sementara karena pemrosesannya masih sinkron. Pemrosesan asinkron dan, pada tahap berikutnya, pemrosesan melalui cloud masih berupa rencana pengembangan.

Alat visualisasi yang diperbarui dapat menampilkan model visual dan geometri tabrakannya secara bersamaan dengan transparansi yang bisa diatur. Filter CanCollide, CanQuery, CanTouch, serta Collision Groups membantu kreator memeriksa bentuk yang relevan. Pratinjau tabrakan juga muncul otomatis ketika CollisionFidelity diedit, termasuk ketika memakai mode lain dari properti tersebut. Menu Visualization Modes dapat dibuka melalui ikon roda gigi di sudut kanan atas jendela tampilan 3D.

Ada dua batasan lain yang perlu diperhatikan sebelum tim mengubah alur kerjanya. Alat visualisasi tabrakan masih dapat menampilkan geometri avatar secara keliru. Selain itu, API di luar panel Properties Studio, termasuk Solid Modeling, saat ini memakai presisi bawaan ketika bekerja dengan Tunable; API tersebut belum menerima nilai CollisionPrecision khusus. Pengumuman tidak menetapkan tanggal penyelesaian kedua batasan itu. MeshPart yang sudah ada tetap tidak terpengaruh selama pengaturannya tidak diubah secara manual.