Чтобы попробовать функцию, выберите MeshPart и установите CollisionFidelity в Tunable через панель Properties. После этого появится CollisionPrecision: движение ползунка вверх повышает точность формы столкновений, а вниз даёт более грубое и менее затратное приближение. Настройка относится к конкретному мешу. Поэтому сложное препятствие и фоновый объект не обязательно должны иметь одинаковую детализацию коллизий: разработчик выбирает её отдельно для каждого элемента сцены.

Начальное значение точности зависит от размера меша. Поэтому Roblox рекомендует сначала придать объекту размер, близкий к окончательному, и лишь затем включать Tunable. Последующее изменение размера сейчас не запускает автоматический пересчёт геометрии столкновений. Команда рассматривает переключатель между пересчётом и сохранением существующей геометрии при масштабировании объекта. Разработчиков просят сообщить, какое из этих поведений они ожидают видеть по умолчанию; окончательное решение ещё не объявлено.

В анонсе выделены три проблемных случая, для которых предназначен новый алгоритм: тонкие части мешей, результаты простых операций твердотельного моделирования и насыщенные деталями модели, где прежние режимы теряли важные особенности. Это заявленные задачи команды и показанные ею примеры, а не гарантия качества для любого ассета. Среди известных проблем остаются лишние выпуклые формы возле мелких деталей и у мешей с большим числом пересекающихся компонентов.

Расчёт требует времени и при редактировании. Для сложного меша первый запуск может занять до пяти секунд. Затем уровни точности сохраняются в кэше, что делает дальнейшее перемещение ползунка плавнее. После повторного открытия места при первой настройке расчёт потребуется снова. Одновременное переключение множества сложных мешей способно временно приостановить Studio: обработка пока выполняется синхронно. Асинхронный расчёт и последующая облачная обработка обозначены как будущие улучшения, а не доступные функции.

Обновлённый просмотр позволяет совместить видимую модель и геометрию столкновений, регулируя прозрачность последней. Фильтры CanCollide, CanQuery, CanTouch и Collision Groups помогают оставить на экране нужные формы. При редактировании CollisionFidelity предварительный просмотр коллизий включается автоматически; это работает и с другими режимами свойства. Меню Visualization Modes открывается через значок шестерёнки в правом верхнем углу трёхмерного окна Studio, поэтому искать отдельный инструмент для каждого фильтра не требуется.

До изменения рабочего процесса стоит учесть ещё два ограничения. Средство просмотра иногда показывает неверную геометрию столкновений аватаров. Кроме того, API вне панели Properties, включая Solid Modeling, пока используют для Tunable точность по умолчанию и не поддерживают собственное значение CollisionPrecision. Срок устранения этих ограничений в анонсе не указан. Уже существующие MeshPart сохраняют прежнюю геометрию, если разработчик вручную не изменит их параметры.