利用するには、MeshPartを選び、PropertiesパネルでCollisionFidelityをTunableに設定します。するとCollisionPrecisionが表示されます。スライダーを上げると見た目により近い衝突形状を求め、下げると粗い代わりに処理コストの低い近似形状になります。設定はメッシュごとに適用されるため、細部の多い障害物と背景のオブジェクトで同じ精度を使う必要はありません。

初期の精度はメッシュの大きさによって決まります。そのためRobloxは、Tunableを有効にする前に、オブジェクトを完成時に近い大きさにしておくことを勧めています。現時点では、その後にサイズを変更しても衝突形状は自動で再計算されません。チームは、サイズ変更時に再計算する動作と、拡大縮小に合わせて既存の形状を維持する動作を切り替える機能を検討しており、どちらを標準にすべきか制作者の意見を求めています。

発表では、新しいアルゴリズムが改善を目指す難しい事例として、薄い構成要素、単純なソリッドモデリングの結果、従来の方式では重要な形状を拾えなかった細部の多いメッシュの3つが挙げられています。これらはチームが示した目標と作例であり、すべてのアセットでの品質を保証するものではありません。細かな部分の周囲や、多数の構成要素が交差するメッシュに不要な凸形状が生じる問題は、引き続き確認されています。

編集時にも計算時間がかかります。複雑なメッシュでは、初回の計算に最大5秒かかる場合があります。その後は各精度の結果がキャッシュされ、スライダーの操作が滑らかになります。ただし、プレースを開き直してから初めてスライダーを調整するときには、再び初回計算が必要です。現在は同期処理のため、複雑なメッシュをまとめて変更するとStudioが一時停止することもあります。非同期処理と、その後のクラウド処理は今後の改善として計画されています。

更新された表示機能では、見た目のメッシュに衝突形状を重ね、透明度を調整できます。CanCollide、CanQuery、CanTouch、Collision Groupsのフィルターを使って、確認したい形状を選べます。また、CollisionFidelityの編集時には衝突プレビューが自動で表示され、この動作はTunable以外のモードにも適用されます。Visualization Modesは、3Dビューポート右上の歯車アイコンから開けます。

作業手順を変更する前に、さらに2つの制限を確認しておきたいところです。衝突形状の表示機能は、アバターの形状を誤って表示することがあります。また、Solid Modelingを含め、StudioのPropertiesパネル以外のAPIでTunableを扱う場合は、現在は標準の精度が使われます。独自のCollisionPrecision値にはまだ対応していません。これらの制限が解消される時期は発表されていません。既存のMeshPartは、手動で設定を変更しない限り影響を受けません。