이 기능을 사용하려면 MeshPart를 선택한 다음 Properties 패널에서 CollisionFidelity를 Tunable로 설정하면 됩니다. 그러면 CollisionPrecision이 표시됩니다. 슬라이더를 위로 움직이면 보이는 모델에 더 가까운 충돌 형상을 요청하고, 아래로 움직이면 덜 정밀하지만 처리 비용이 낮은 근사 형상을 만듭니다. 이 선택은 각 메시에 개별적으로 적용됩니다. 따라서 세부 표현이 중요한 장애물과 배경에 있는 오브젝트에 반드시 같은 수준의 충돌 정밀도를 사용할 필요는 없습니다.

최초 정밀도 값은 메시의 크기에 따라 결정됩니다. 따라서 Roblox는 Tunable을 활성화하기 전에 오브젝트를 최종적으로 사용할 크기와 가깝게 맞출 것을 권장합니다. 현재는 그 이후에 크기를 변경해도 충돌 형상이 자동으로 다시 계산되지 않습니다. 개발팀은 오브젝트의 크기가 바뀔 때 충돌 형상을 다시 계산하는 동작과 기존 형상을 유지하면서 함께 확대 또는 축소하는 동작 사이를 선택하는 설정을 검토하고 있습니다. 어느 동작을 기본값으로 삼아야 할지 제작자들의 의견도 받고 있습니다.

발표에서는 새 알고리즘이 개선하려는 까다로운 사례를 세 가지로 설명합니다. 얇은 구성 요소가 있는 메시, 단순한 솔리드 모델링 작업의 결과물, 그리고 기존 옵션으로는 중요한 특징을 놓쳤던 세부 요소가 많은 메시입니다. 이는 개발팀이 밝힌 목표와 제시한 예시이며, 모든 에셋에서 특정 품질을 보장한다는 뜻은 아닙니다. 미세한 부분 주변이나 서로 교차하는 구성 요소가 많은 메시에서 원하지 않는 볼록 형상이 생기는 문제는 여전히 알려진 제한 사항에 포함됩니다.

편집 중에도 계산에 시간이 필요합니다. 복잡한 메시라면 첫 계산이 최대 5초 걸릴 수 있습니다. 이후에는 각 정밀도 단계의 결과를 캐시에 저장하므로 슬라이더를 다시 움직일 때 더 부드럽게 조절할 수 있습니다. 하지만 플레이스를 다시 연 뒤 처음 슬라이더를 조절할 때는 초기 계산을 다시 해야 합니다. 현재 이 작업은 동기식으로 진행되므로 복잡한 메시를 한꺼번에 많이 변경하면 Studio가 잠시 멈출 수 있습니다. 비동기 처리와 향후 클라우드 처리는 앞으로 도입하려는 개선 사항으로 남아 있습니다.

개선된 시각화 도구는 눈에 보이는 메시와 충돌 형상을 겹쳐 보여 주고 투명도를 조절할 수 있게 합니다. CanCollide, CanQuery, CanTouch, Collision Groups 필터를 사용하면 제작자가 확인하려는 형상에 집중할 수 있습니다. CollisionFidelity를 편집하는 동안에는 충돌 미리보기가 자동으로 나타납니다. 이 동작은 Tunable뿐 아니라 해당 속성의 다른 모드에도 적용됩니다. Visualization Modes는 3D 뷰포트의 오른쪽 위에 있는 톱니바퀴 아이콘을 통해 열 수 있습니다.

팀의 작업 방식을 바꾸기 전에 두 가지 제한 사항을 더 살펴볼 필요가 있습니다. 충돌 시각화 도구가 아바타의 충돌 형상을 잘못 표시하는 문제가 아직 남아 있습니다. 또한 Solid Modeling을 비롯해 Studio의 Properties 패널 밖에 있는 API로 Tunable을 사용할 때는 현재 기본 정밀도 값이 적용됩니다. 이러한 API는 아직 사용자가 지정한 CollisionPrecision 값을 받지 않습니다. 이 제한 사항들이 언제 해소될지는 발표에 명시되지 않았습니다. 기존 MeshPart는 제작자가 설정을 직접 바꾸지 않는 한 영향을 받지 않습니다.