Um die Funktion auszuprobieren, wählt man einen MeshPart aus und setzt CollisionFidelity im Bereich Properties auf Tunable. Daraufhin wird CollisionPrecision eingeblendet. Ein höherer Wert fordert eine genauere Kollisionsform an, ein niedrigerer erzeugt eine gröbere Annäherung mit geringerem Rechenaufwand. Die Entscheidung gilt für jedes Mesh einzeln. Ein detailliertes Hindernis und ein Objekt im Hintergrund müssen daher nicht dieselbe Kollisionsgenauigkeit verwenden. Entwickler können den gewünschten Detailgrad für jedes dieser Objekte separat festlegen.
Der anfängliche Präzisionswert hängt von der Größe des Meshes ab. Roblox empfiehlt deshalb, dem Objekt vor dem Aktivieren von Tunable ungefähr seine endgültige Größe zu geben. Eine spätere Größenänderung löst derzeit keine automatische Neuberechnung der Kollisionsgeometrie aus. Das Team erwägt einen Schalter, mit dem sich zwischen einer Neuberechnung und dem Beibehalten der bestehenden Geometrie beim Skalieren wählen lässt. Entwickler sollen rückmelden, welches Verhalten künftig die Standardeinstellung sein sollte.
Die Ankündigung nennt drei schwierige Fälle, die der neue Algorithmus besser abbilden soll: dünne Bestandteile, Ergebnisse einfacher Operationen der Volumenmodellierung und stark detaillierte Meshes, deren wichtige Merkmale bei bisherigen Optionen verloren gingen. Das sind die erklärten Ziele und gezeigten Beispiele des Teams, keine Garantie für jedes einzelne Asset. Zu den bekannten Problemen gehören weiterhin unerwünschte konvexe Formen an feinen Details sowie bei Meshes mit vielen sich überschneidenden Bestandteilen.
Auch während der Bearbeitung entsteht Rechenaufwand. Bei einem komplexen Mesh kann die erste Berechnung bis zu fünf Sekunden dauern. Anschließend werden die Präzisionsstufen zwischengespeichert, damit sich weitere Änderungen am Regler flüssiger anfühlen. Nach dem erneuten Öffnen eines Ortes ist diese erste Berechnung beim nächsten Anpassen des Reglers wieder erforderlich. Wer viele komplexe Meshes gleichzeitig umstellt, kann Studio vorübergehend zum Stillstand bringen, weil die Verarbeitung derzeit synchron erfolgt. Asynchrone Verarbeitung und später auch Berechnungen in der Cloud sind weiterhin geplante Verbesserungen.
Die überarbeitete Visualisierung kann das sichtbare Mesh und seine Kollisionsgeometrie mit einstellbarer Transparenz übereinanderlegen. Filter für CanCollide, CanQuery, CanTouch und Collision Groups helfen dabei, die relevanten Formen zu untersuchen. Kollisionsvorschauen erscheinen außerdem automatisch beim Bearbeiten von CollisionFidelity, auch bei dessen anderen Modi. Visualization Modes lässt sich über das Zahnradsymbol oben rechts im 3D-Ansichtsfenster von Studio öffnen. Dort stehen die beschriebenen Möglichkeiten zur Anzeige der Kollisionsgeometrie zur Verfügung.
Vor einer Anpassung der Arbeitsabläufe sollten Teams zwei weitere Einschränkungen beachten. Die Kollisionsvisualisierung kann bei Avataren weiterhin eine falsche Geometrie anzeigen. Außerdem verwenden APIs außerhalb des Bereichs Properties in Studio, darunter Solid Modeling, bei Tunable derzeit die Standardpräzision. Einen eigenen Wert für CollisionPrecision nehmen sie noch nicht entgegen. Die Ankündigung nennt keinen Termin für die Aufhebung dieser Einschränkungen. Vorhandene MeshParts bleiben unverändert, solange ihre Einstellungen nicht manuell angepasst werden.