継続率が低い場合は、分かりやすい初回体験、満足できるコアループ、進行、ソーシャル要素、新コンテンツ、改善反復を優先します。再訪がなければ収益化だけでは持続しません。
継続率が高い場合は、楽しさを課金壁にせず、自然な場面で価値を加える任意アイテム、パス、商品、サブスク、リワード動画を推奨します。Creator Analyticsで優先点を確認します。
継続率か収益化の一方が強いゲームも表示対象ですが、両方が優れると配信が広がる可能性があります。まずコア体験の改善が推奨されます。
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継続率が低い場合は、分かりやすい初回体験、満足できるコアループ、進行、ソーシャル要素、新コンテンツ、改善反復を優先します。再訪がなければ収益化だけでは持続しません。
継続率が高い場合は、楽しさを課金壁にせず、自然な場面で価値を加える任意アイテム、パス、商品、サブスク、リワード動画を推奨します。Creator Analyticsで優先点を確認します。
継続率を収益で置き換えるのではなく、長期価値を組み合わせて評価するテストです。季節性、アルゴリズム変更、競合の成績でも配信は変動します。